Gim dan Kreator Konten Dianggap Sebagai Peluang Baru untuk Tingkatkan Pendapatan Negara
![]() |
Menteri Ekonomi Kreatif Teuku Riefky Harsya berfoto bersama jajaran Kementerian Ekonomi Kreatif dalam Jumpa Pers Akhir Tahun (JPAT) 2024 di Jakarta, Jumat (20/12/2024). --Dok. ANTARA |
JAKARTA, SUARA NASIONAL - Kementerian Pariwisata dan Ekonomi Kreatif (Kemenparekraf) memandang sektor gim dan kreator konten sebagai pilar baru yang dapat memberikan kontribusi signifikan terhadap pendapatan negara. Proyeksi ini dicanangkan dengan target pencapaian pada tahun 2025.
Menteri Pariwisata dan Ekonomi Kreatif, Teuku Riefky Harsya, menyampaikan bahwa prioritas pengembangan sub-sektor ekonomi kreatif kini diarahkan oleh Badan Perencanaan Pembangunan Nasional (Bappenas).
Dalam acara Jumpa Pers Akhir Tahun (JPAT) 2024 yang diadakan di Jakarta pada Jumat (20/12/2024), Riefky mengungkapkan bahwa sektor tradisional seperti kuliner, kriya, dan fesyen masih menjadi yang terbesar, namun sub-sektor digital kini semakin diperhatikan.
“Kuliner, kriya, dan fesyen tetap menjadi sub-sektor terbesar. Namun, ada beberapa sektor lain yang kini menjadi fokus utama kita,” kata Riefky dikutip ANTARA.
Perkembangan sub-sektor digital
Riefky menyoroti bahwa sub-sektor seperti film, animasi, dan video gim menunjukkan pertumbuhan yang pesat, seiring dengan perubahan preferensi masyarakat menuju produk digital dan hiburan interaktif.
Pandangan ini diperkuat oleh Wakil Menteri Pariwisata dan Ekonomi Kreatif, Irene Umar, yang menekankan pentingnya mendukung kreator konten, termasuk profesi-profesi baru seperti pemengaruh (influencer) dan V-Tuber.
“V-Tuber itu kalau di Jepang sudah menjadi industri besar, sedangkan penghargaan V-Tuber di Indonesia baru bulan lalu digelar untuk pertama kalinya,” jelas Irene.
Selain itu, Irene menyoroti peran kecerdasan buatan (AI) sebagai salah satu penggerak utama pertumbuhan ekonomi kreatif. Menurutnya, teknologi AI memberikan dampak signifikan pada sub-sektor digital dan akan terus menjadi fokus pengembangan di masa depan.
Strategi pemerintah untuk sektor baru
Untuk memanfaatkan potensi sektor gim dan kreator konten, Irene menegaskan perlunya pemetaan ekosistem ekonomi kreatif secara menyeluruh. Langkah ini meliputi pengumpulan data yang mendalam dan penerapan kebijakan berbasis data untuk mendukung pertumbuhan sub-sektor baru.
“Jadi untuk tahun depan dari 17 sub-sektor ekonomi kreatif yang plus-plus itu, ada banyak sekali input baru yang harus diimplementasikan, berbasis data, dan kita akan mempertahankan kekuatan ekonomi yang sudah dilakukan dari 10 tahunan,” tambahnya.
Pembagian sub-sektor ekonomi kreatif
Kemenparekraf membagi 17 sub-sektor ekonomi kreatif menjadi empat bidang utama:
- Kreativitas budaya: meliputi kuliner, kriya, fesyen, seni rupa, dan seni pertunjukan.
- Kreativitas digital dan teknologi: mencakup gim dan aplikasi.
- Kreativitas desain: termasuk arsitektur, desain interior, desain komunikasi visual, dan desain produk.
- Kreativitas media: mencakup film, animasi, video, periklanan, televisi dan radio, musik, penerbitan, serta fotografi.
Dengan pengembangan berbagai sub-sektor baru ini, pemerintah berharap sektor ekonomi kreatif dapat terus menjadi tulang punggung perekonomian nasional.
Selain itu, upaya ini juga diharapkan mampu menciptakan lebih banyak peluang kerja bagi masyarakat, seiring dengan transformasi digital dan inovasi yang terus berkembang di berbagai bidang kreatif.